の感想を少々。
初代64〜forまで通して経験済やので過去作との比較も交えてになります。

やはり人気タイトルの新作だけあって面白い。乱闘、タイマンとも新キャラや大きな仕様変更もあって手探り感のある、新鮮な気持ちでプレイ出来ました。
ある意味仕様変更はマンネリ解消に一役買ってるのではと感じる。
とまぁ対戦に関しては歴代最高の情報量で楽しめた側ではある。

が、やはり悪い点、疑問点も少なからずあり、そっちを重点的に挙げてく。(別に脊髄反射でディスりたいわけじゃあないですが一応)


情報通り、明らかに敷居は上がりました。しょーみ新規には辛いゲームになってます。

似たレベル同士でわいわいやる分には問題ないだろうけど、知識、技量で大きく差がつくところはそのまま。
加えてXやforで鳴りを潜めてたお手玉連携がゲームスピード上昇により復活し、対処を知らないと地に足付けず一方的にサンドバックにされます。
格ゲーでいう「転ばされて起き上がれない」状態と同じです。
なんなら知っててもきついと思います、今作。

お手玉される方が悪い、やられて慣れろ、対策練って今度は自分がお手玉決めてやればいい、って意見もわかる。
ただそれが原因で衰退したのが格ゲーでもあるわけで。
そのストイックなゲーム性に今の世代が続くかどうかって話。


また空中回避の仕様変更でX、for時代の復帰方法は困難となっており、復帰が強いキャラと弱いキャラの差が更に開いてます(DXに近いかな)。
崖登り行動も無敵が減ったか、硬直が増えたかわからんけど、軒並み弱体化されたようで、forだと喰らわないタイミングでも攻撃をもらうようになりました。
崖の背面掴みもやりにくくなり、頭が飛び出る、または掴めず氏ぬケースも増えた。

よってここも崖登りに対し置きスマッシュが有効に働いていたX時代のバランスに戻った、もしくは前より酷くなった可能性が有る。
場外に出された側の選択肢が窮屈になった。
思えばDX、64も一旦場外出されたら終わりなゲームで、それに比べりゃ幾分マシではあるんやが、forに慣れた今となっては矯正に時間がかかりそうやなーと。
そう考えると回避とガード擦ってりゃそれっぽくなってたforはいかに易しかったか。

着地、復帰のしやすさ(自由度の高さ)に関しては、体感だとfor≧X>DX>64の並びになるが、SPはXとDXの中間に入るかと思われる。
空中回避が無制限だったforですら満足に帰れないキャラが居たのに、その悪あがきも取り上げられた今作は場外に出されるだけでも厳しい展開を強いられます。
全キャラで復帰ルートが狭まり、押し出しやメテオの餌食になるケースが増えてくことでしょう。
forのリトルマックみたいに場外に投げられ軽くこつかれるだけで復帰出来ないキャラも。
一方復帰性能の高かったキャラは今まで通り楽ーに帰還出来ます。
何故なのか。
復帰性能が低いキャラは外に出されるとDX並みに帰れないことを頭に置いた上で使うべし。

ころころ連打の寒ーいムーブの弱体化はわかるんやけど復帰の選択肢まで狭める必要性があったのかは微妙なとこではありますね。
お手玉復活、復帰の自由度低下はワンサイドゲームを助長する作りであり、このゲームバランスを目指したのは疑問が残る。
(コンボゲー化して爽快感が増したという見方も出来なくはないが)

北斗やらFateやらKOFで耐性ついてるからいいものの。
新規さんにとっちゃワンサイド展開は興が冷めるんじゃないかなぁ。


今作の空中回避は飛び込み目的や釣りムーブは不可能。
ほぼ回避専用、一部状況によって復帰に使えるくらい。
風船組のカービィ、プリン、メタナイトは多段ジャンプと空中回避を交えたムーブも取り上げられ、攻めや復帰が単調に。
これは空中機動が多彩なキャラほど割りを食う調整になったな。大半のキャラとの差を縮めるためとの見方も出来なくもない。


で、どうにか着地するために空対地はX同様、着地際での空技暴れ、または空中回避の2択が基本になる。
空技暴れの着地リスクがX並みに減って、尚且つガードの弱体化もあってforに比べ強気に触れるようになった。
また空中回避は前後に動けるDX仕様のため、暴れと使い分けて的を絞らせず振り切っていくこと。

まぁそれでも対空側がガン有利なんやけどね。今作はローリスクなダッシュ上強まで出来るんやから。
持続やリーチ長い上強持ちは今までの着地狩りDA、上スマ感覚で振っていける、また着地狩り性能が低かったキャラにも着地を狩れる選択肢が増えた。

崖待ち出来るキャラは着地出来そうになければ崖掴みに行っても良さそうやが、こっちも置きスマとかに一苦労するからまだなんとも…。

そだ、スマッシュホールドの時間延長で下段シフト対応の横スマも強化だわ。
崖の置き横スマで崖に捕まってる相手の無敵切れを狙いやすくなりました。
どういうことかと言うと、無敵が切れたら崖から登るか一旦崖から手を放さざるをえない(捕まったままだと下段シフトを刺される)状況になるわけですが、再度の崖捕まりには無敵がないため下段シフトの横スマが刺さり、崖からの通常登り、攻撃登り、ジャンプ登りは動作見てからシフトしない横スマで硬直を刺されます。
回避登りも無敵減ってるみたいやからリーチ長い横スマ持ちにはあらゆる選択肢を狩られそうな悪寒が…。(シュルク、カムイとか)
ほんと今作の崖際きつくない?


あと些細な点では、タイマンでは気にならんけど乱闘だと吹っ飛びの初速が高速化したことで自キャラを見失いやすくなったなぁと。
友人と四人乱闘してると複数人いっぺんに飛ばされると今何処!?ってなることが多々あった。
慣れで解消出来ればええんやけど、個人的にはforのヒットストップと吹っ飛び方が良かった。

まぁ気になったんはそんなとこ。
要は連携と復帰阻止したもんが勝つゲームです。
上強や空上でなぶってから場外に出して空中回避したら氏ぬタイミングで空前でも当ててやりましょう。
ね、簡単でしょう?←


さて、SPではどのキャラ使うかやなー。練習したい候補が20キャラくらい居てたんやけども。

色々触った感じスネーク、ダックハント、ロゼッタ、ディディー、シモン、パルテナ、インクリング、デイジー、ポケトレ、ゼルダ、ケン、ピチュー、クライマー、しずえ辺りかな。←まだ決めてない

こっからもうちょい絞って個別に使い込んでいきたいすな。
中でもスネーク、ポケトレ、パルテナ、ダックハント、イカちゃんが楽しい。

スネークは手榴弾、C4で悪さ出来るのは相変わらずで、ニキータも使いやすく、迫撃砲の吹っ飛ばしも強くなってる。
上強の強烈な吹っ飛ばし力も健在で手榴弾を使ったネタが消えた以外ほぼXの感覚で使えます。

ポケトレはチェンジの隙が軽減し、スタミナも削除で相手キャラの対策がしやすく、よりテクニカルなキャラになった。
空中でチェンジ可能になったんもでかい。
ゼニガメが優秀なんも相変わらず。

パルテナはかなり強化されてて感激もの。おばさんおばさんて馬鹿にする奴等を黙らすんや。
横B(爆炎?)が発生保証有りの中距離牽制ということで飛び道具持ちに圧をかけれますな。
前述の通りダッシュから強攻撃を出せると言うことで、高い機動力と元から対空性能が高かった上強が合わさり浮かせた後の状況がかなり美味しくなった。

ダックハントはスネーク、ロボットみたいな上から復帰するキャラに。
仕様変更に伴い、缶を用いた回避狩り連携と復帰阻止性能は上がったように思う。
本体の性能は特に変わってないかな。缶を絡めたコンボはやりやすくなったのとやりにくくなったのがある。

イカちゃんはインク管理にまだ慣れんけど、展開の早い択一が出来て運動性能良し、復帰力良しと扱いやすい。
機動力を奪うローラーと設置飛び道具の爆弾を上手く使いたい。

いじょ。