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5日目

徒然なるままに、天地創造5日目。
新大陸へ。
新大陸と言えば冒険序盤、東にチラホラと見えていたあの地域である。人類発祥の地とされるアフリカに降り立ち、渡り鳥に捕まり各地を飛び回っていたアークが見守る航海。

動物とは話せないが、渡り鳥に捕まって移動する事は出来たみたいで(ジェスチャーなどで対話する渡り鳥とアークを想像しながら)そうなるとやっぱり生き物たちは、言葉は違っても何かを語り続けているのだろう。

ゆるくてタプタプなキングバードとも話せなくなってしまったのは寂しいが、鳥の商人とは話せるという。商人は何故儲かりまっか口調なのかと思っていたら、人語を勉強したからなのか。
かわいいよ、鳥、かわいいよ。

そんなこんなで、橋を掛けるのを手伝ったり、町と町を行き来したのが今回。伝書アークは、あの人もこの人も別け隔てなくメッセージを伝えていく。宿屋に何泊もしたりして、進捗を見守っていく。人の町に溶け込んでいる気がする、旅するRPGにしては珍しい回となりました。こういった息の抜き加減、本当に好きです。
人だけでなく、人魚も繋ぎました。人魚のイベントが儚い真実をはらんでいて、ぐっときます。

キーパーソンを探せなかったり、丸太の取れる森の位置になかなか気付かなかったりで宿屋に何泊もしていたなんて、そんなそんな。
次回、五大湖へ。

天地創造 4日目 後半


タクラマカン砂漠を抜け、ヨーロッパへと。

賑わう町や城を訪れる。ファンタジーと聞いて思い描く世界、剣と魔法のファンタジー。
そんな舞台でアークは勇者的な振る舞いをするかと言えばそんなことはなく、いたずら小僧のままである。
お城のイベントでは城内の人間、王から使用人に至るまで眠り薬入りの食事で眠らせてしまうだとか、義賊を逃がしてやるだとか、ちょこまかと駆け回っていた。
これがわりと楽しい。

いたずら小僧ではあるが、これは全て王女の為である。王女の言葉を取り戻すために、眠り薬を用意したり、城内の者が眠っている間に王の個室から立ち入れない森を攻略する為のアイテムを頂戴するのだ。王女のためである。
かなり面倒な手順を踏み、回りくどくしかもこんな大掛かりな事をする。何故王様に直接宝箱をおくれと頼めないのか。
ドルイドや女の子がチラチラ視線を送ってくる、木漏れ日美しく闇深い、鬱蒼としたヨーロッパの森をうろうろしながら考える。
(fateのランサーの兄貴を想ったりもしながら。クーフーリンの神話が生まれそうな森だった。)(私もたいへん好みなマップだった。住みたい。)(アイテムが見付からず、ここでもしばらくうろうろする。)

マップの終わりに謎が解ける。
王女の言葉が消えた原因が王の蹂躙にあり、王の配下の兵士も王女から見ると罪人なのだろう。
アークが城の者を纏めて眠らせてしまったのも、王の隠蔽だとか、城内の者の誰が非協力的だったのかなとか想像してみる。
侵略だとか、戦争だとかがチラホラ見える。

苦い気持ちになりながら関所を渡る。(イベントごとに度々苦い気持ちになるのだが、悪い意味の苦さではない。モヤモヤだとか嫌な感覚だとか理不尽さは不思議と無い。)

スペインのお城に。
城とお化けと毒沼の組み合わせのホラー再び。お城のダンジョンだ。私はヨーロッパの古城ダンジョンがわりと怖い。ハリーポッターだとか、DQ5のレヌール城だとか、DODのお城だとか、本当に良い雰囲気だよ。

天地創造のマップは探索しがいがある。立体的な交差だとかが綺麗に詰め込まれている。こんなマップを作れたら楽しそうだ。
頭の中でマッピングしていく楽しみを思い出す。
文明を進める天才を助けよ、との啓示を受け、文明を見守りながらの目的を得た。
この日はここまで。

天地創造 4日目 前半

チベット高原を抜け、エクルマータへ。

雪山である。ゲーム中で雪山を見ると、なんとなく物語終盤だとか区切り、難所のイメージがあったり、印象的なイベントも多い。
エクルマータも舞台の移り変わりにそびえ立つ。

イエティと温泉に入ったりスライディング狼と踊っていると、雪崩が起こる。
閉じ込められた洞窟内での、カモシカとのやり取りが強烈に印象に残る。カモシカを洞窟に残したまま脱出し、旅を続けることになる。
頂でボス戦。戦闘が終わるといよいよ人間が蘇る。
山は人の魂が集まると言われることが多く、そんな場所で見る再生のイベントの空気はピリッとしていた。

人間が蘇った世界が広がり、三年間眠り続けたというアークは動植物との会話能力を失っている。
アークが話せなくなったのか、動植物が話しかけてこなくなったのか。何にしても人間の復活を境にという辺りが。今まで当たり前のように話しかけていた動物たちとの会話や助けを求めることも出来ず、これまでの協力を思うと寂しさがある。しかしアークはやっぱり人間なんだなと実感したりもする。

会話出来ないとはいえカモシカの様子を見に行ったりする。

振り返ってばかりもいられないので人間の世を旅する。ロウランにてさんざん迷う。迷うというか詰まっていた。しばらく詰まっていた。
画面を見るとまだ先があるのに、行き方がわからない!そんなマップ。
ついでに滅ぼされた沙漠の中の、幻のような町であり、ゾンビや奇妙な生物が蠢く灼熱ホラー。砂と石の壁の黄色い街だ。砂漠の町のマップは大好きだ。でもホラーはだめなんだ!くじけそうになるが、道を探せずひたすら町を散策していたら、ゾンビもBGMも怖くなくなった。まさか私もゾンビになってしまうのでは。順応を怖れる。ヨウ、ゾンビのオヤジ、今日も好調かい?親しげに挨拶を(武器で)交わし、ゾンビの町の住人となり、ゾンビの行列の後追いをしていると、隠し通路をついに見つける。チラチラ見えていたマップに出る。
そうだ、私は通路を探していたんだ…
ゾンビにはならずに済んだ…

長いゾンビ町での暮らしを楽しんだり、人間だなあと実感したり、動物たちとの関わりに切なさを抱きながら、旅は続く。

天地創造 3日目


いまさらですが、このプレイ記録はネタバレを含む可能性があるのでご注意を。

鳥に運ばれて別の大陸へと向かう。コロラド高原からアフリカ大陸へ。
今回はズウとせんじんの谷を攻略。
動物を蘇らせ、動物の手助けをする回。

3日目ともなると世界にも馴染んできて、自由に操作出来るようになってくる。
そんなところに出てくる、NPCである子ライオンとタイミングを合わせて進むダンジョンである。
子ライオンの引率をしながら進まなければならないのだが、始めライオンボーイを置いてけぼりにして進んでしまう。イベントが進まず焦る。ボーイの元に引き返し、引率を再開。
難関が落ちる橋だ。ボーイと共にタイミングを合わせて渡るのだが、奈落に7回ほど落ちる。
手こずらせおって、しかし可愛いぞ。

試練の塔の頃から薄々気付いていたが、各ダンジョンのボスはなにげに強い。我が家のアークは、肉を切らせて骨を断つ戦法で今日も頑張っている。戦闘中だろうが移動中だろうが、回復薬を貪り食らっている。

ところで今は動植物を復活させていく再生の道筋を辿っているわけだが。大神もそうなのだが、蘇らせる光景というものは愛しい。愛着を持っていったこの世界は、今後どうなるか。
パラパラと取り扱い説明書を見ると、文明の成長という文字がある。文明を見守ったり介入したりするのだろうか。再生から維持に移り変わるのだろうか。成長ときたら崩壊も訪れるのだろうか。先行きが気になる。

次回は東方へ進む。

天地創造 プレイ日記 2日目

2日目

プレイ日記を書こうと思い立ち、実際書き始めたのは2日目のプレイ後なので、この日もメモは取らず、ただ目の前に広がる景色を楽しんでいた。壮大で、半ば観光気分が抜けない。
ほとんど箇条書きで文章を投げていくことになりそうだ。

ゲームの進行。試練の塔は最後の5をクリアし、物語が動く。アマゾンと、ギアナ高地と、コロラド平原の辺りの鳥の巣を攻略した。

天地を創造するところからゲームが始まるのがすごい。なにもない海だけの世界に、大陸を出現させる。
試練の塔をクリアするごとに五大陸は出現(復活)する。ドット絵による映像演出が挟まれるのだが、それがまた凄まじい。復活するのは我々が知る地上五大陸(ユーラシア、北米南米、アフリカ、オーストラリア大陸)なのだが、各地を象徴する雄大な自然風景を再現している。ドットで描くというか、もう再現の域である。ほうっと見惚れてしまう。
力のあるドットが物語の壮大さを予感させるし、壮大さに負けない遊び心を感じる。

復活した五大陸にはしかし人間どころか動植物も見当たらず、荒涼としている。物語開始段階のぼんやりした夢見の世界から一転。
復活させた大陸に生き物を呼び戻すという事だ。

人間がいなければアイテムも買えないわ!
回復も出来ないわ!初めのダンジョンにて早速のピンチに。
実はダンジョンの外に物売りも魔法屋もいたのだが、ダンジョン攻略後半まで気付かない。ついでに宝箱もわんさかあり回復アイテムや武器がゴロゴロ転がっていたのだが、「宝箱は正面から開けるものじゃ」という長老の助言を華麗にスルーしていた私は宝箱を側面背面から開けようとし続けて開けられず、ハンケチ噛みながら通り過ぎていた。これもダンジョン攻略後半になりやっと気付いて、各階の宝箱を開けまくる。

荒涼とした大地と、毒ガスや枯れた色の大樹に行く先の不安を抱いていたのだが、地下に潜るにつれ景色が変わってくる。
茶色に埋められていた景色に湧き水の青が描かれ始め、ついに微かに生きていた花と出会う。
天地創造では動植物と話が出来る。心細く大地の再生を目指すプレイヤーに助言をくれる存在がいるのは良いもので。そして彼らは逞しい。助けを待つだけではなく自ら再生に向かっていて、アークは絶対的な救世主というよりは投げ入れられた石のような、きっかけである印象。
大げさだが希望を見た。地下の清らかな水脈がこれほど眩しく見えたことはない。一気に引き込まれたし、あと花がかわいい。

花がかわいい。それから次のダンジョンクリア後に復活する鳥もかわいい。なんだろうこのトキメキ。溢れる慈愛。鳥の長はまさかのモフモフの飛べない肥満体型だしかわいい。
自然の凜とした描写と、その下で暮らす生物のゆるさ。かわいい。最早かわいいの前に語呂が消え去る。

ギアナ高地を抜けた先の鳥の巣は岩山ダンジョン。ここに来るまでに水たまりを泳げるようになり、壁も鉤爪で登れるようになった。行動範囲が広がりたくましくなっていく。そして迷う。

アークは言うだろうか、地球は青かった。

天地創造 プレイ日記 1日目

先日よりゲーム 天地創造をプレイし始めまして、せっかくなので進行を記録したいなと、適切な場所も思い浮かばず作業場にプレイ日記を残します。興味のある方、懐かしい方、乱雑な文章になりそうですが、どうぞご覧ください。

1日目

だらだらと、天地創造の日々を綴ります。

 天地創造のソフトが手元に遣わされまして、よく来たねまあお茶でも一杯などと一呼吸置きまして、11/4、天地創造の一日目を迎えました。メモ代わりのプレイ日記を綴っていこうと思います。また、この場を借りて、ソフトをお送り下さった方にお礼申し上げます。

 天地創造はSFCソフト。95年の作品で、今年は20周年の節目の年です。
 同年代のソフトにクロノトリガー、聖剣伝説3、ヨッシーアイランド、スーパードンキーコング2、エストポリス伝記2などがあるようです。いずれもリアルタイムではありませんが、私がよく遊んだソフトです。ポケモン赤緑が次の年に発売されます。そんな時代を思い出しながら、天地創造を始めます。

 本体も生きており、無事スイッチが入りました。電源ランプは赤かったのか。
 早速オープニングデモが流れます。久しぶりのスーパーファミコンソフトは、記憶よりもずっと鮮やかで密なドット。
 星や空の青色が特に美しい。
 ドット絵は異界を表現するのに適した画材なのでは、とふと思う。
 
 初日、試練の塔1から4まで。
 取り扱い説明書を読まずに始めるものだから、操作は手探り。しかし4つのボタンと十字キーの組み合わせで探索可能なのだから、慌てない。
 ゲームの世界に降り立ったばかりのプレイヤーは、ゲームの世界のルールを知らない。なのでまずは暴れまわる。動作確認をする。ゲーム内の村人から見れば奇行だろうか。操作に慣れるに従ってゲーム世界に馴染み、住人になっていく。
 さて、今回も動作確認がてら動き回る。天地創造には物を持ち上げる動作があるのだが、置く動作は無い。(ような気がする。)家の中の壺を持ち上げたら投げ割るしかなく、畑の南瓜を持ち上げては投げる。壺を取ってきてと頼まれ置こうとしても投げる、そして怒られる、理不尽。動作を通して主人公アークのキャラクターと周辺の状況が見えてくる。大人に煙たがられ、子供に懐かれる。

 なんだかんだで事件が起き、村を一人離れて試練の塔に向かう。塔はチュートリアルのようなもので、さくさく進むのだが、塔4で迷子に。
 ダンジョンで迷う感覚は久しぶりだよ……!実はゲームでの探索は注意力と頭を使うものなんだと思い知る。初期ダンジョンだから広くはないが、道を見落としたり、奥に続いていることに気付かなかったりして、彷徨う。無事抜けることが出来て、チュートリアルで達成感を得て、その日は晴れ晴れとした気持ちでおしまいとする。

 書きたいことは色々あった気がするけれど、駆け出しの初日は何もかもが新鮮過ぎて、ダラダラ長くなってしまうだけのよう。
 プレイ中に気付いたことメモなどを取れば、プレイ日記も書きやすくなりそう。
 そう、SFCソフトと侮ることなかれ、古さも感じず何もかも新鮮に受け入れられる。ゲームって面白い。
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