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2024/04/23

このブログについて

Twitterやログピには収まりきれないPBCに関するPLの呟き、ロール感想。
キャラ日記、ロール記録、SS、設定補完などを目的としたブログです。

キャラプロフィールの「近況」欄は、こういうシチュエーションが行われていると釣れ易いですよ。
キャラ日記に書いてあることは、こういった話題についてはロールでつついて頂くと出て来ますよ。
という事でもあります。(多分、割と忘れてるけど)

ロール(チャット)では実際に会って話すのに比べて交換出来る情報の量が極僅かです。
そこで、ロール以外のもの(たとえばキャラ日記など)を足掛かりにロールを組み立てる事は、限りあるロールの時間の中で効率的である。
……のではないか、という考えに基づいたキャラブログ。
主に日本語崩壊。

が、特に深く考えずに行きますので、単純に少しでもお楽しみ頂ければなと思います。

リンクフリー



以下記事にするほどの事も無いPL呟き

・PBCとかいう因果過ぎる遊び
・けどその因果な感じがモチベになるタイプ。オラァ!もっとカモン!(何か)バーニング!(タカさん)


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・要望やら「これ書いてよ」には積極的に応える所存。むしろ無いと停滞。
・ご意見は匿名で全く構いませんのでお気軽にどうぞ、日記の誤字指摘から勘違い、ロールと食い違ってるよ、これ書かない方がよくね?等など幅広くお待ちしております。ご意見ポイントを貯めて豪華商品を当てよう!

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2030/07/05 未選択 Comment(1)

君たちはどう選ぶか

【主義】(どれか1個選ぶ)
国全体として戦闘が強かったり内政が強かったりが決まってくる 君主と主義が近いと効果が発揮されやすい
具体的には↓の【政策】のどのジャンルを充実させられるか、ということ

王道:バランス型
覇道:軍略型 直接戦闘以外の戦争が強めな感じ
我道:戦闘型 直接戦闘で強い感じ
割拠:人事型 人材を充実させて守る感じ
名利:謀略型 外交で頑張る感じ
礼教:内政型 国を富ませて謀略で頑張る

【政策】(どれか1個選ぶ)
・戦闘(直接戦闘が強くなる)
・支援(軍略として戦争が強くなる)
・謀略(計略が強くなる)
・内政(内政が強くなる)
・人事(人事に強くなる)


【能力】(各パラメータにつき0~100の間で設定して下さい)
呂布の武力が100、劉備の魅力が99、孔明の知力が100なんでこの辺りと戦う為にも高くて良いです100でもいいです

統率:治安良くしたり士気を上げたり、戦闘では兵士の総合的な強さに関わる
武力:国全体の兵士を強くする、武力系スキルの強さや一騎打ちの強さに関わる
知力:国の商業を強くする、計略の成功しやすさや知力系スキルの強さに関わる
政治:国の農業を強くする、人材を見つけて来やすい、外交が上手く行きやすい、建物を早く建てられる
魅力:土地の占領が早くなる、人材登用の成功率が上がる


【陣形】(最大5個 戦上手なら5個あっていい)

魚鱗 バランスが良く使いやすい、基本 Δ
鋒矢 足が早くて攻撃に良いです防御は低め ↑
雁行 弓で遠距離攻撃ができます接近戦は弱い V
方円 防御力が高く一騎打ちされません攻撃は弱いスキルで戦う人向き ◯
鶴翼 戦闘より土地の占領に向いてます U
長蛇  山や森に居るときは強い ~
錐行 移動がめちゃ速い、スキル発動しないけど Λ
井闌 城攻め用 敵の兵士を倒す
衝車 城攻め用 敵の城壁を壊す
投石 城攻め用 ↑2つの中間


【戦法】(最大6個まで)
史実最上位クラスの武将は6個持ってるが↓の強スキルは1個。我々は2個とか持ってても良いんじゃないかな)
◯とか×は城に対して使えるかどうか。◯は野戦のみ

※普通のスキル
奮戦 突撃 急襲 斉射 火矢 連弩 激励 鉄壁 鯨波 牽制 大喝 撹乱 業火 足止 混乱 挑発 罵声 鼓舞 治療 鎮静 井闌 衝車 投石 駆逐 強襲 矢嵐

※強いスキル(史実武将の固有スキルになってるやつ 1~2個程度まで)
豪気衝天 妙才連箭 八門金鎖 怪力無比 仁王立ち 遼来遼来 百戦錬磨 長駆直入 王佐の才 兵貴神速 虚誘掩殺 白馬鉄騎 千方百計 黄鬚剛勇 猛虎爪牙 虎嘯風烈 明察秋毫 修文練武 極焔 苦肉の計 瞞天過海 錦帆強襲 馳突 聡明剛毅 虎弓 機知奇策 死士三百 偽城の計 神威穿貫 神弓 明鏡止水 連環の計 機略縦横 気炎万丈 反骨刃 忠勇義烈 鉄騎突 龍驤勇戦 虎翼勇戦 倒山傾海 酖毒 鎧袖一触 掎角の計 陥陣営 袁家威光 疾風怒濤 疾風迅雷 袁家栄光 白馬義従 天辺必殺 蛮王咆哮 火神乱刃 神機妙算 彊壮進軍 精練策数 勇往邁進 不撓不屈 沈毅大略 深謀遠慮 太平要術 軍神 万人敵 天下無双 魏武の強 大器大徳 単騎駆 神算鬼謀 大虎雄略 神火計  傾国の舞


【個性】(最大5個まで)
戦法と同じで強個性が2個とかあっても良いんじゃないぐらいの気持ち

※強個性(史実武将の固有個性になっているようなもの 1~2個まで)

奸雄 梟雄 洞察 神眼 虚実 火神 飛将 脱兎 任才 神威 黄天 闘将 矍鑠 神将 伏龍 鳳雛 神機

※普通の個性

疾走 掃討 遠矢 堅守 崩壁 発明 驍将 勇将 剛将 督将 機略 詭計 妙算 詐謀
長駆 求心 威風 楽奏 幻術 一心 昂揚 詩想 怒髪 節約 屯田 不屈
泰然 規律 果敢 沈着 明鏡 督励 諌止 扇動 封殺 言毒
火攻 罠破 慎重 築城 英名 豪傑 一騎 調達 運搬
使役 再起 水戦 山戦 森戦 解毒
藤甲 石兵 猛者 捕縛 護衛 血路 強運 地利 胆力 傾国 才媛 応援 殿軍
名声 振興 法律 文化 徴税 農政 教化 能吏 召募 調練
人脈 眼力 論客 策士
慰撫 占術 堅牢 改修 医術 工面 富豪 米道 王佐 柱石
寡欲 頑健 潜在 史官 学者 動員 智嚢 操舵 輿望 仁政 消火 粉砕
猪突 小心 功名 消沈 浪費 動転 酒乱 短慮 粗忽  優柔 癇癪 直情 悪名 賊徒
高慢 惰弱 強欲 虚弱

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2023/07/22 未選択 Comment(0)

"役割"に見るキャラクター変遷小話

イベントの移り変われば当然、キャラクターもある程度変化していきます。
それはイベントが活躍の主要な舞台であるからというのは疑いようがありません。
(イベントで活躍するキャラを使うだなんてゲームみたいだな。ゲームです。)

では【シナリオ型】が主要なイベントだった時代にはどんなキャラクターが活躍していたでしょうか。
その頃にたっぷり活動されて居た方はパッと思い浮かぶ名前もあるかも知れませんが
概ね「リーダー型のキャラクター」が中心となっていたと思います。

勇者っぽかったりベテランっぽかったりはそれぞれですが、彼らはリーダーシップを発揮していたはずです。
それは「シナリオ上のクエストを達成する」という目標を達成する為に無くてはならない存在であり、役割であるからです。

しかしやはり、その役割に就ける人は限られています。
リーダーは何人も要らないのもあるし、誰もがリーダーシップを発揮できる訳でもありません。
だからこそ他のキャラクターもそれぞれの「役割」を持とうとする訳です。

「ヒーラー」「回復役」「僧侶キャラ」
こんな言葉も当時はよく目にしたと思います。
これは非常に分かりやすくそして重要でしかも演じやすい役割ですので、【シナリオ型】全盛期の時分には必ずと言って良いほど誰もが意識していたと思います。
「今日はヒーラーが居ないな」と不安を口にしたりしませんでしたか?

他にも「前衛」や「後衛」という役割が続いていきます。
RPGみたいですね。RPGです。(TRPGです)

クラフト職なんかも役割と言えますが、これはイベントとはやや関係無く常に存在するので割愛します。


当時はこういった、RPGっぽい役割を意識したキャラメイクが行われていたと思います。
では現在はどうでしょうか。

現在は当時ほど「ヒーラー」「前衛」「後衛」これを役割として重要視してはいないのではないでしょうか。
もちろん「今日は前衛ばっかだな」くらいは思ったり言ったりする事はあるでしょうけれど、【シナリオ型】のイベントに参加した際に偶然感じるくらいで、普段から意識する事は殆ど無くなったのではないでしょうか。

「ヒーラー」と聞いたら前はパッと2,3人の名前が浮かんだけれど、今は確かにあんまり「ヒーラー」って感じのキャラ居ないな……という風に感じないでしょうか?

それはやはり、イベントの形式と密接な関係があるのではないかと思います。
【ダイス型】【大喜利型】【ユアセルフ型】では、そういった役割が求められないからです。

【ダイス型】はやはり、軽いシチュエーションに用いられる事が多いので当然ではあります。
そこにリーダーもヒーラーも必要ありません。

【大喜利型】もそうで、各々のキャラクターがそれぞれリアクションを取るという形式で、多くの場合「大体何をやっても成功し、勝手に物語は進行します」
やはりリーダーは必要無く、誰かが怪我をした事で話が中断したり進行不能になったりしないのでヒーラーも必要ありません
……というのは言い過ぎですが、以前ほど重要では無いという意味では納得して頂けるかと思います。

【ユアセルフ型】もやはり、ユアセルフつまり個人の小規模な出来事である事が多いので解決にリーダーが必要なほどの出来事が起こる場合は少なく、バトルが行われる事も多くない為にヒーラーの出番も少ない訳です。


リーダーやヒーラーが必要無くなった。と言うとやや悲観的ですが
役割に関わらず、どんなキャラにでも活躍の余地が出てきたと考える事もできます。
特にリーダーやヒーラーは定番のキャラに出番が集中してしまう事も多く「またこいつか」と思ったり思わなかったりという事もあったりなかったり。

この役割に関しては、「こうなって欲しい」とかそういうのはありません。
イベントがこういう状況で、それはキャラの分布にも関係があるんじゃないか?
というちょっとした仮説、推論、つまり小話として収めて頂ければと思います。

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2022/06/23 PL Comment(0)

"活躍"から見るPBCイベントの変遷

※これは私の視界内の狭い世界での事なので、PBC界隈一般に言える事ではありません

PBCの【イベント】の中で、特に以前は【シナリオ】と呼ばれていたものがある。
これはTRPGのシナリオを起源に持つものであると思われる。(PBCはTRPGからの派生の色が強い)

今となっては【シナリオ】は【イベント】のメインでは無くなってしまったが故に、どちらかと言えば【イベント】という呼び名の方が中心になってしまったのだと思っている。

この【シナリオ】というものは
「ゴブリンが村を襲ってくるから助けてくれ」
という討伐モノに代表されるような、NPC辺りが困っていて参加者達が主人公となりそれを解決するものが多い。
同時に、特定のプレイヤーキャラクターがストーリーの中心となっている【キャラシナ/キャライベ】というものもこの中に含まれる。
これはストーリー上の重要人物が誰か?という程度の違いであって、やっている事自体はあまり変わらない。(とする)

これらがTRPGのシナリオの流れを汲んでいる事は、恐らく理解して頂けると思う。


ところでそのシナリオが一段落した後で、こんな事を言っているキャラクターを見たことがある筈だ。
「今回も活躍できなかった」「何もしてなかった」「足を引っ張ってた」等々。
【自分のキャラクターが活躍できなかった】ことを惜しむ声を何百回と聞いてこなかっただろうか?

そう、【自分のキャラクターが活躍できたかどうか?】というのは、時にというかむしろ頻繁に、そのお話がどういう結末を迎えたか以上の関心事になるのだ。
だから、そういった発言が感想として多く見られるようになり、それを見たイベント主達はこう思う。
「もっともっと参加者を活躍させなければ」

そして【シナリオ】というものには、参加者が活躍できるポイントが多く設定されるようになっていった。
「できるだけ皆が活躍できるようにします」「今回は皆を活躍させられた」
そんなイベント主達の発言を目にしたことは無いだろうか?
彼らはとにかく参加者を活躍させ、満足して貰う事に躍起になった。

ただ、それはかなりの労力を必要とするもので、より簡単にキャラクター達を活躍させる形式のイベントが多数生み出された。

1つは「活躍できるかどうかは運次第」な、【ダイス】が主な要素のイベント
これは作成が比較的簡単な上に、活躍できなくてもダイスの責任なので
イベント主も参加者も「ダイスが悪かった」以上の悪感情を抱くことが無いので
作りやすく遊びやすい定番の形式となっている。

次に「毎回ほぼ全員に活躍のチャンスが訪れる」【大喜利】系のイベント
(例:ここでは全員が◯◯しなければならない!全員に敵の攻撃が降り注いだ!全員◯◯という異常状態になった!)

これは【シナリオ】形式に組み込まれる事も多く
ダイスほどにはストーリーから目を離す事なしに、大人数を捌くのに適している。
それぞれがリアクションを取り、イベント主がそれに評価を与える。
やや大雑把になりがちではあるが、全員に小さな活躍のチャンスが与えられ、そして小さな成功が与えられる。

そして「自分の活躍は自分で」の【ユアセルフ】系のイベント
ロルネタの提供から参加者に小さなイベ主になることを要求するものまであり
主導権が参加者側にあるので、当然、比較的「自分が望んだ通りの活躍」をする事ができる。
【大喜利】系とは違って【シナリオ】内に組み込まれる事は少ない(完結の際に最終イベントとして【シナリオ】を行う事は多い)

これは悪い意味で言っているのではないという事を特に記しておく。
そりゃあそう思っている人が多いのは人間として当然の事であり、そうでなければ最初に述べたような「活躍できなかった」という言葉が出てくる筈は無いのだから。
勿論、ここでこう感じる人も多いだろう「自分は活躍の為にやっているのではない」と。
それも重々承知の上ではあるが、「自キャラの設定や心情を公開していく」というのはやはり「活躍」に含まれると言えるだろう、それこそ【キャラシナ/キャライベ】とは「自キャラの設定や心情を公開していく」為に行われる事が殆どなのだから。

とまあ、この形式はイベ主から「キャラシナ/キャライベをやって下さい」とお墨付きを頂いていると言うこともできる。
このように、設定さえすれば参加者の数=イベントの数となり非常にコスパが良いものである。


【シナリオ】【キャラシナ】の時代は、その1本の参加型映画である【シナリオ】を皆で参加しに行く、という感じであった。昭和の世界観である。
今はそこかしこで動画がアップロードされ、同じタグの動画を検索して視聴しているような令和風の状態とも言えるだろう。(こじつけ感ありますね)

私はイベントとは、「キャラクターに体験を与えるもの」だと思っている。
そしてそれはイベントのストーリー、内容のみならず「キャラクターがいかにして参加したか」という部分もまた体験であると思っている。
その体験を通じてキャラクターがどう感じたか?
それがキャラクターの今の感情となり、他のキャラクターの今とぶつかり合うきっかけになる。

また"体験"については別に書く事もあると思うが、"活躍"については以上である。
これからもキャラクターを活躍させてくれるイベント主達の頑張りと、キャラクター達の数多くの体験を願う。

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2022/06/23 PL Comment(0)

2022年イラスト

Petit関連で描いたもののみ。
ジュリエッタさんを沢山描いてますがまだ大事にしまっております。


ヨハにゃん(ユベルティ衣装Ver)

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2022/06/23 イラスト Comment(0)

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